Archer_snp писал(а):К сожалению не получилось. Солид показал 372 ошибки в образце, при попытке поправить - комп насмерть виснет
Жаль, но спасибо, что пытался помочь.
Sherkon писал(а):Прекрасно знаю что как называется.. если хочешь распечатать модель состоящую из кучи примитивов всеравно нужно ретопить!
Понимаю. Повторюсь, что ретопить вручную действительно большую модель - нереально. Или же во всяком случае малореально с перспективами на полгода работы. Возможно, там не так все плохо, т.к. при печати половина или более модели просто не нужна, но объем работы преогромный. Вопрос же в возможности сделать ретопологию автоматически. Это возможно в принципе, но софта такого может не быть.
если у тебя модели как справа то такое печатать не будет после ретопо (модель слева) такие будет печатать
Это я и так понимаю. Проблема в получении такой топологии.
Duhas писал(а):про скорость рисования модельки на предыдущей странице, 14 минут - это перебор ) при постоянной работе в солиде, ну может 3... стрится по сути в 2 этапа, все кроме отверстий - отрисовка контура + тело вращения.. дальше либо 2 опорных плоскости либо 1 отверстие + массив..
Не спорю. Если дать картинку двум людям, одному спецу по максу, другому по солиду, они сделают за приблизительно равное время, т.к. модель адекватна что для солида, что для макса.
если в дальнейшем надо будет что-то рисовать для изготовления я бы посоветовал уходить в КАДы..
Согласен, но тут завалялся сферический конь в вакууме. Когда речь идет о проектировании шестеренок и сравнительно несложных конструкций (да тот же 3D принтер в качестве примера), то там солид может быть значительно удобнее - создание фасок, отверстий и т.д., что иногда в максе делается с жутким гемором и проблемами топологии с ручной их последующей подчисткой. Т.е. он не просто не хуже, а лучше, удобнее и даже быстрее (хотя инженерное проектирование само по себе медленнее, чем дизайн). Если бы речь шла о таких вещах, да я бы не спрашивал - или изучал бы солид изначально, или делал бы в максе, но так, что с топологией бы проблем не было. Но сложные конструкции, у которых нет даже чертежей, их в каде сделать или нереально, или на гране бесконечного времени. Вот пример: сколько надо времени, чтобы смоделить такую штуку?
Особенно, если учесть, что дизайн модели создается в процессе ее создания. Там солид будет громоздок и беспомощен.
если я правильно понимаю - основная суть проблемы в том, что в максе у вас по сути поверхности объектов нарисованы, а не сами объекты... так ?
Почти. Внутренний объем объекта считается так или иначе теми же слайсерами (солид по большому счету тоже поверхности делает, а не объемы, просто он умеет с объемами грамотно работать), но им для этого нужно, чтобы это был один объект с замкнутой поверхностью или множество объектов, но в разных местах - не касающиеся друг друга и не пересекающиеся. Сводится к тому, что в каждом слое слайсера для одного объекта формируется один или несколько замкнутых непересекающихся контуров. При этом на плоскости у каждого слоя получается площадь, а с площадью и объем. Проблема появляется, когда в модели есть незамкнутые элементы поверхностей. В этом случае на одном из слайсов контур получится незамкнутым, площадь его посчитать поэтому невозможно и невозможно создать ему внутреннюю заливку, т.к. нет этого "внутри". Самый простой метод исправления при этом - соединить между собой ближайшие открытые точки.
Сделал картинку (слева направо, сверху вниз):
1) Нормальный слайс объекта - определяется внутренний объем для заливки
2) В поверхности на слайсе есть дырка - слайсер может закрыть ее автоматически
3) Пересекающиеся поверхности (один объект в другом) - слайсер может начать сходить с ума с определением внутренних поверхностей, и на точках пересечения контуров будут проблемы с заливкой материала туда, где он уже залит (может начать забивать сопло снаружи или даже сорвать модель с основания или начнутся проскальзывания ремня). Но в такой ситуации я уже не уверен, сможет ли слайсер вообще сделать правильный срез слоя
4) Типовая проблема для максовских моделей - поверхность одного объекта лежит на поверхности другого. Слайсер делает себе контрольный в голову - не может определить объемы, т.к. в STL файлах вообще нельзя определить, к какому субобъекту относится тот или иной треугольник, не может никак исправить, в лучшем случае создаст два объема с прохождением по красной линии головой дважды - проблемы литья пластика. На практике, слайсеры при этом походу тупо начинают косячить, не определяя объемы вообще.
Анекдот в том, что в принципе слайсер должен сам определять точки пересечения и перестраивать сам слайс. Это технически абсолютно реально, ничего тут нет такого, просто это еще надо сделать. Точно так же, как и определение близко расположенных граней для объединения в одну. Это работа на плоскости - это не расчет пересечений в объемах с последующими сложными оптимизациями.
Это все реально, но это еще надо сделать. Просто пока еще этого в слайсерах нет (или я не нашел или не натыкался на нужный слайсер, который бы это умел)... И так на уровне бесплатных такие вещи делают, и такие усложнения не сразу появляются. Потому ищу, какой софт мог бы сделать такие операции сразу в объеме. Похоже, что пока нет такого. Единственное, надо посмотреть инфу про работу Symvol для Rhino - они сейчас отдельную софтину делают (упоминалась уже в новостях - ссылка), может быть она сможет.