В данном топике вашему дражайшему вниманию предлагается страшно краткий курсик по работе в замечательной программке Google SketchUp, предназначенной для создания трехмерных сцен. Навыки работы в этой программе могут оказаться полезными не только при проектировании ваших будущих роболюбимцев, но и при планировке зданий, участков и пр. Эта программа, конечно, не в силах тягаться по функциональной мощи с монстрами, относящимися к САПР и комплексам, предназначенным для создания трехмерной анимации, но у неё есть свои прелести, такие как легкость освоения, удобство использования, малый вес и пр. И эти преимущества делают её очень удобной для использования в домашних целях, в малом бизнесе и пр.
Дистрибутив 7-й Pro версии весит что-то около 60 Мб (сравните с оным у Solid Works


Скачали? Установили? Начинаем!
Шаг 1. Старт. Для начала работы в самом первом окошке выбираем шаблон Engineering – Meters (мы же инженеры-любители, которые любят измерять в метрах). Далее нажимаем Start Using SketchUp. В появившемся рабочем пространстве сразу же щёлкаем по мужику и нажинаем Delete чтобы не вертелся под ногами и шпионажем не занимался

Шаг 2. Меню. С пунктами File и Edit все более-менее понятно. Приятно наличие экспорта-импорта моделей (поддерживаются самые популярные форматы). Очень полезные пункты: Camera (для управления камерой, кто бы мог подумать

Шаг 3. Рисование и панель инструментов. На рисунке 1 изображена панель инструментов. Нажимаем кнопку Rectangle (номер 3 на рис. 1).
Щелкаем на зеленой оси мышкой с отпусканием кнопки и тащим. Рисуется прямоугольник. В процессе рисования появляются подсказки, когда прямоугольник является квадратом и когда имеет золотое сечение. Размеры – в правом нижнем углу. Для окончания рисования либо щелкаем мышкой второй раз в нужном месте, либо (ВНИМАНИЕ!), не щелкая мышкой, вводим на клавиатуре требуемые размеры прямоугольника в виде «0,1; 0,15» (без кавычек) и нажимаем Enter. Таким образом можно вводить размеры фигур, перемещения, количество копий (например «5х» для пяти копий) и прочее.
Для изменения вида можно использовать пункты меню камера, колесико мышки (приближение-удаление), инструменты 14 – вращение, 15 – перемещение, ну и 16, 17.
Шаг 4. Инструмент Shape. Выбираем его кнопкой 10 на панели инструментов, щелкаем им по нужной (и единственной пока

Шаг 5. Инструмент Follow Me. Поверните сцену так, чтобы увидеть сцену «сзади» (инструмент 14) и нарисуйте дугу (инструмент 5) на кирпиче (рис. 4а). Поворачиваем сцену, так, чтобы видеть и заднюю часть кирпича и верх (рис. 4б). Выбираем в меню Tools инструмент Follow Me, щелкаем на уголочке, отделенном с помощью дуги, и протаскиваем красную линию по трем сторонам кирпича (кроме задней) (рис. 4в). Вертим к нам передом и смотрим (рис. 4г). Красота!
С помощью этого инструмента можно также создавать поверхности вращения. Для этого можно, нарисовать контур, нарисовать окружность, в плоскости, перпендикулярной оси симметрии будущего тела, и с помощью Follow Me повернуть контур по окружности. Поэкспериментируйте. Можно также путем протаскивания плоского контура по нарисованной линии создавать всякие погнутые трубы.
Шаг 6. Масштабирование и перемещение. Выделяем верхнюю поверхность башни и выбираем в Tools инструмент Scale (рис. 5а). Таская зелененькие кубики, уменьшаем размер поверхности. Выбрав инструмент Move-Copy (инструмент 11) ставим «крышу» на место (рис. 5б). Используя уже хорошо изученные инструменты, упражняемся в рисовании ствола и прочих радостей рядового танкиста (рис. 5в). Для рисования подобных контуров попробуйте инструмент 13. Детали можно рисовать в сторонке и затем перемещать на общую сцену. Выделение связанных поверхностей (читай отдельных объектов) осуществляется тройным щелчком мыши. Выделенные законченные объекты можно объединять в группы (Make Group в контекстном меню), которые удобно таскать и масштабировать, либо в компоненты (Make Component в контекстном меню), которые можно сохранять и вставлять в другие проекты. При совмещении объектов с пересечением поверхностей для создания разделительных линий нужно в контекстном меню выбрать Intersect-With Model или With Selected. Итог создания простенького корпуса на рис. 5г.
Шаг 7. Поворот и копирование. В сторонке от танка в вертикальной плоскости создаем кружок и дорисовываем ему элемент протектора (для точного совмещения при копировании можно нарисовать внешнюю вспомогательную окружность, которую затем можно убрать), выделяем элемент протектора, выбираем инструмент поворота (инструмент 12) и размещаем как показано на рисунке 6а. Далее нажимаем (без удержания) Ctrl, поворачиваем копируемый элемент протектора и красиво совмещаем рядом (рис. 6б). Далее щелкаем мышкой и на клавиатуре вводим число копируемых элементов с буквой х, например 25х, и нажимаем Enter. Ну разве не прелесть (рис. 6а)? Берем резиночку (инструмент 7), стираем все лишнее внутри круга (рис. 6г) и с помощью инструмента Shape приводим колесо к более-менее удобоваримому виду (рис. 6д). Для того чтобы на внутренней стороне колеса тоже «затянулась» поверхность, нужно инструментом «Линия» нарисовать отрезочек по линии контура (рис. 6е).
Шаг 8. Малярные работы. Окраска и наложение текстур осуществляется инструментом 9. Размалюйте колымагу и колесо как душе угодно. У меня получилось так, как на рисунке 7. Окраску одним цветом можно выполнять и оптом, предварительно выделив окрашиваемые поверхности.
Шаг 9. Снова копирование. Настало время примерять колеса! Изготавливаем из колеса группу и тащим его к танку (рис. 8а)! Н-да… Надо бы побольше присобачить. Делаем четыре копии колеса описанным выше способом (рис. 8б). Что-то подсказывает, что тележка будет хромать, если оставить без колес с другой стороны


Шаг 10. Последние штрихи. Мы инженеры или где? Конечно! Хоть и самозванцы

Заключение. Я не ставил перед собой цели написать книгу по работе в этой программе и рассмотреть все её возможности, поэтому многое, очевидно, осталось «за бортом». Тем не менее навыков, полученных при выполнении описанных действий, вместе с методом научного тыка, хватит для того, чтобы приглушить страх перед трехмерными редакторами вообще и начать их использование в своих целях.
