Dynamic Infill Density-- Gray scale image controls local percentage infill density
Эта фича позволяет задавать плотность заполнения маской. Пример маски:
- Маска для динамического заполнения
- mask.png (18.84 КиБ) Просмотров: 2212
и результирующее заполнение:
- Заполнение модели согласно маске
Причем, белый цвет в маске это 50% заполнения, а черный - задается в процентах ползунком infill (на картинке выше - 2,5% заполнения для наглядности).
Для активизации нажимаем правой кнопкой в правом же списке моделей по нужной модели и выбираем там Add Dynamic Density Map Image(s) (кстати там занятный раздел 3D Scan Profile ниже, но что он делает, мне пока непонятно) и выбираем файл с маской:
- Раздел с выбором маски динамического заполнения
- dynamic infill menu.jpg (69.55 КиБ) Просмотров: 2212
Читаем напоминалку о том, что нужно указать динамический тип заполнения, что и делаем в закладке Style:
- Указание в стиле динамического заполнения
- style.jpg (43.22 КиБ) Просмотров: 2179
Слайсим заново и проверяем устраивает ли нас заполнение.
Основная применение, согласно разработчикам - для задания более плотного заполнения у периметров модели.
Surface Textures-- Random 3D Noise and/or user selected depth map textures can be applied to surfaces.
Эта фича для рисования на границах заданной маской или случайным шумом. Согласно задумке разработчиков - чтоб скрывать полосатость моделей случайнм шумом (ну или рисовать надписи на бутлках, как показано выше). Сразу ограничения:
1) текстура должна быыть квадрадная (иначе она будет растянута до квадратной);
2) выступ не превышает половин ширины экструзии.
Для включения добавляем модель, выбираем Wizard -> Surface Wizard:
- surface wizard.jpg (36.38 КиБ) Просмотров: 2211
Получаем следующее окно:
- Окно задания поверхности модели
Окно условно делится на две части - слева параметры для случайного шума, справа - для текстурной маски.
Левая часть.
Параметры Size 2^N, Base Period 2^N задают поверхность, из которой генерируется случайный шум. Точной формулы, к сожалению не знаю и не догадваюсь. Двигая ползунок Z можно задать плоскость сечения и соответственно "срез", по которому будет генерироваться случайнй шум. Octave grain - задает размытость случайного шума: 0 - максимально размыто, 1 - максимальная четкость. Grain - задает зернистость шума.
Поле Scale задает размер сгенерированной текстуры ( только масштаб, она будет повторяться, если необходимо).
Галка Bumpy задает выпуклую текстуру, если установлена.
Правая часть.
Кнопка Load image - загружает текстуру для наложения. На рисунке выше видно какую я подгрузил текстуру (после проверки понял, что неудачную).
Scale - задает размер этой тексуры в миллиметрах.
Noise - Blend - Image. Ползунок задает вес текстур. Максимально влево - только случайный шум, максимально вправо - загруженная текструра. Промежуточне значения - смешивают две текстуры.
Галка Only Enclosing Perimeters - попытаться накладывать текстуры только на "внешние" периметры. (Вероятно служит для того, чтобы текстуры не накладывались, например в отверстия, но не уверен насколько корректно это работает).
Approx Avg Val - информационное поле, показывающее среднее значение текстуры, а следовательно и средний процент "увелечения" ширины экструзии.
Sharpen - так же задает резкость текстур, но не непосредствнно резкость, а снижая длину градиента серого между белым и черным.
Strength (% Extra Material) - собственно задает насколько увеличивать ширину экструзии (на самом деле, думаю, что увеличивается поток, но суть не меняется). 0% - выключено, 100% - плюс половина ширины экструзии.
Получилось примерно следующее (прошу прощение за качество снимка, ничего нормальнофотографирующего под рукой нет. Плюс установлено сопло 0,25 мм и откровенно неудачная текстура, хотя она проглядывается даже на таком сопле):
- Результат наложения текстуры на грань
Добавлено спустя 3 минуты 44 секунды:Myp писал(а):походу там скоро магия появится =)
Predict how part warps when cooling and compensate.
я так понял это будет тока для премиум лицензии и тех кто щас вложится на старте.
Если они ничего нового туда не докрутят, то это есть уже сейчас, даже на стабильной 1.6.3. В настройках материала. Вроде бы даже работало, когда последний раз проверял.